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Dépêches du gdc 2017: les créateurs de vr utilisent des techniques cinématographiques pour créer des jeux immersifs

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Anonim

Les gens pleurent au cinéma - bon sang, je me suis fait bien pleurer l'autre soir avec un long métrage sur Hulu. Mais ce n'est pas vraiment le film qui suscite une réaction émotionnelle, c'est l'histoire. Du début à la fin, l'objectif d'un récit digne est de nous investir émotionnellement dans le résultat des personnages que nous regardons ou lisons. Leurs actions nous inspirent, nous secouent au plus profond de nous et nous causent parfois tant de chagrin qu'il nous faut une minute pour le laisser s'échapper avant de passer à autre chose. Cet investissement émotionnel est la raison pour laquelle nous nous associons parfois à des films simplement médiocres, ou cela nous a peut-être inspiré de faire la queue à minuit pour le prochain livre d'une longue série. Nous souhaitons en savoir plus sur l'histoire et c'est ce que Andrew Dayton et Jason Topolski, cofondateurs de Steel Wool Studios, insistent pour que nous ayons besoin davantage de la réalité virtuelle.

En tant que nouveau converti à la réalité virtuelle, j'étais intéressé par cette table ronde dans le cadre du circuit de VRDC à la GDC de cette année au centre-ville de San Francisco. Au cours de la session, Dayton et Topolski ont exposé les méthodes qu’ils ont utilisées pour que leurs propres jeux prennent vie en réalité virtuelle. Cela a très peu à voir avec la technologie et tout avec la façon dont l'histoire est racontée.

Obtenez le crochet rapidement

"Attachez-vous rapidement au point de vue émotionnel", a déclaré Dayton d'un ton neutre. "Différents types d'émotions peuvent être évoqués à l'aide de manipulations subtiles. Vous pouvez obtenir une réponse émotionnelle simplement en ajoutant quelques éléments superficiels - une petite histoire, suffisante pour que quelqu'un investisse émotionnellement. Il n'est pas nécessaire de posséder une histoire géante."

Un bon exemple de ceci, a ajouté Dayton, est le film Pixar, Up. Il présente l'essentiel de l'émotion derrière l'histoire au cours des dix premières minutes. C'est un montage abrégé de la vie commune d'un couple - leur cour, leurs luttes contre l'infertilité et le décès éventuel de l'épouse bien-aimée du protagoniste. Il est douloureusement triste de le voir devenir veuf, mais à mesure que le film avance, vous commencez à espérer qu'il finira par trouver l'étincelle qu'il a autrefois occupée pour sa femme.

Faites la connaissance de Digby, le petit personnage avec lequel vous allez interagir dans le prochain jeu de Vive, Bounce, de Steel Wool Studio.

Bien sûr, la narration en réalité virtuelle n’a pas besoin d’être aussi épuisant. Dayton et Topolski ont utilisé l’un de leurs prochains albums de Vive, Bounce, pour illustrer comment émettre un brin d’émotion sans submerger l’expérience. "Nous avons reçu les gestes avec la musique, les environnements, et une très brève connexion au nom de Digby", a déclaré Topolski. "Cette courte interaction au début vous laisse réaliser qu'il s'agit d'une relation creuse avec cette balle, qui ne fait que vous utiliser."

Utilisez des décors

Comme dans les films et les jeux vidéo, le fond et les éléments environnementaux sont importants. "Comprenez que visuellement, vous êtes là pour soutenir cette histoire et l'émotion de vos décors et de votre éclairage - ce sont toutes des structures de soutien", a déclaré Dayton. "Comment vous atténuez les lumières, les couleurs que vous utilisez … tout cela fait une différence visuelle et émotionnelle profonde sans même que vous y pensiez consciemment."

Rappelez-vous, c'est toujours un jeu

La partie la plus importante d'un jeu reste son jeu.

Les jeux de réalité virtuelle ne sont encore que cela - des histoires jouables. Pour donner une histoire à votre jeu, vos joueurs ont besoin d'un personnage ou de plusieurs personnages pour qui s'occuper. "Chaque niveau est censé vous donner une exposition pour le récit", a déclaré Dayton. "C'est supposé te faire sentir d'une certaine manière." Lorsqu'il a clôturé le panel avec Topolski, ils ont veillé à nous rappeler que "la partie la plus importante d'un jeu reste le jeu". Parce que si ce n'est pas engageant, alors quel est le point de rester jusqu'au bout?