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Comment les studios de noodlecake en sont venus à gouverner le jeu Android

Table des matières:

Anonim

Les gens de Noodlecake Studios ont été très occupés ces derniers temps, aidant à peaufiner et à publier des jeux exceptionnels tels que Suzy Cube et Alto's Odyssey, de nouveaux titres étonnants à découvrir pour les joueurs Android. Tout compte fait, l'équipe a contribué à la publication de plus de 100 jeux sur le Google Play Store.

Basé à Saskatoon, en Saskatchewan, ce studio audacieux est très éloigné de la Silicon Valley et des hauts lieux de la technologie canadienne à Montréal et à Vancouver, mais a réussi à avoir un impact majeur sur l'industrie du jeu sur Android.

Ryan Holowaty, l’un des membres clés de l’équipe Noodlecake, nous a parlé du transfert de jeux sur Android, des dernières tendances du secteur des jeux et, plus important encore, de l’histoire du nom Noodlecake.

L'histoire des studios Noodlecake

Android Central: Comment Noodlecake a-t-il été fondé? Y a-t-il une histoire derrière le nom du studio?

Ryan Holowaty: Noodlecake a été fondé à l'époque de la première sortie de l'iPhone au Canada. Jordan Schidlowsky et Ty Haugen, nos deux co-fondateurs, ont alors créé la première version de Super Stickman Golf, appelée Stick Golf, et l'ont publiée sur l'App Store à titre expérimental. Le jeu a décollé et garantissait la création de Super Stickman Golf et la création du studio. À l'époque, beaucoup d'autres, dont Jordan et Ty, travaillaient pour une entreprise de logiciels locale. Lorsque le jeu a été couronné de succès, ils ont décidé de fonder l'entreprise et m'ont amené, ainsi que d'autres membres clés, à aider à gérer les choses.

Le nom vient uniquement du manque de noms de domaine disponibles. Nous savions que tous les domaines d'un mot disparaissaient à moins que vous ne créiez un nouveau faux mot à la mode. Nous voulions donc prendre deux mots faciles à épeler et amusants, et les combiner. Après quelques bières au pub local, le gâteau aux nouilles ou Noodlecake était né.

AC: Pour un studio dans un petit marché comme Saskatoon, est-il important de trouver des talents locaux de l'Université de la Saskatchewan? Comment l'industrie a-t-elle évolué au Canada de calibre mondial au cours des sept dernières années?

RH: C'est très important. Presque tout notre personnel est composé de diplômés de l’Université de la Saskatchewan. Le programme de sciences informatiques ici est de premier ordre et produit des talents de classe mondiale depuis des années. L’industrie n’est pas encore immense ici, car de nombreuses autres provinces ont mis en place des systèmes de subventions pour soutenir le développement de jeux. Il est donc un peu plus difficile de démarrer sans cette aide.

L’Université dispense actuellement un cours sur la conception de jeux, ce qui aide les étudiants à se préparer à l’industrie et les petits studios commencent à faire leur apparition un peu partout. Studio MDHR, les créateurs de Cuphead, est en partie basé à Regina. Il fut un temps où il n'y avait que nous et c'est excitant de voir ce changement.

AC: Quels ont été certains des défis et / ou des avantages de créer un studio de jeu mobile au "milieu de nulle part"?

RH: Le manque de soutien du gouvernement est définitivement un obstacle pour les nouveaux studios. Vous pouvez trouver des programmes à petite échelle, mais la Saskatchewan est une province basée sur les ressources. Donc, à moins que vous ne travailliez dans l'agriculture, le pétrole et le gaz ou dans les mines, le gouvernement n'a pas vraiment beaucoup de technologie.

Cependant, cela a formé une sorte de "nous allons le faire sans vous alors" attitude et beaucoup de sociétés de technologie cool ont été créées ici. Il est également difficile d'échanger des idées avec d'autres studios ou de rendre visite à d'autres développeurs, contrairement aux grands centres comme Montréal ou Vancouver, où des rencontres de développeurs de jeu se déroulent tout le temps.

Mais d'un autre côté, le coût de la vie est tellement plus acceptable qu'il est beaucoup plus facile de réaliser un profit. Contrairement aux coûts obscènes de la vie dans la vallée, vous pouvez conserver beaucoup plus de vos revenus avec un loyer raisonnable et d’autres coûts de la vie moins élevés. Et tant que nous faisons des voyages à des conférences comme GDC, nous sommes capables de faire des réunions en face-à-face qui sont si importantes pour la croissance, donc tout s'équilibre.

Portage sur Android

AC: Comment l'équipe décide-t-elle avec quels studios de jeu travailler et quels titres méritent le temps et les efforts nécessaires pour transférer sur Android? Avez-vous des contacts avec des développeurs ou des studios indépendants frappent-ils constamment à vos portes pour obtenir de l'aide pour amener leurs jeux sur Android?

RH: L'aspect de portage de Noodlecake a changé ces dernières années. Au départ, nous avions proposé de mettre en jeu des jeux comme moyen d’amorcer notre division de publication. Au fil du temps, au fur et à mesure de la croissance de notre réseau de publication, le portage est devenu un complément pour certains développeurs qui ont besoin d'aide, mais ce n'est pas l'objectif principal du studio. Ainsi, la plupart du temps, nous n'utilisons que des ports - par exemple, Death Road, Alto's Adventure et bien plus encore -, ils s'adressent à des développeurs de haut niveau qui se concentrent uniquement sur iOS. Nous sommes donc devenus un peu plus sélectifs dans notre processus de portage et nous nous sommes tournés vers ces types de jeux établis si nous ne faisons pas un contrat de publication complet sur iOS également.

AC: Quelles sont les étapes à suivre pour porter un jeu sur Android? Existe-t-il des genres ou des appareils Android avec lesquels il est particulièrement difficile de travailler?

RH: Cela dépend vraiment de la façon dont le jeu a été développé. Il y a quelques années, de nombreux développeurs utilisaient Cocos2d, qui ne pouvait pas compiler sous Android. C’est de là que vient vraiment notre technologie de portage. Nous avons pu compiler leur code iOS sur un appareil Android. Cependant, la plupart des développeurs utilisent aujourd'hui Unity, qui peut déjà compiler sous Android. Le problème ici est l'optimisation et le support.

Il existe tellement de dispositifs Android que leurs coûts et la qualité de leur matériel varient énormément. La règle empirique la plus simple est de développer pour le périphérique le plus bas. Cela peut être soit le plus ancien appareil sur lequel vous pouvez avoir la main, soit le moins cher. Habituellement, du matériel moins coûteux coupe les coins ronds en utilisant moins de RAM ou des contrôleurs tactiles plus basiques, ce qui peut causer de graves problèmes pour les nouveaux jeux.

AC: Quels sont les plus gros obstacles rencontrés par les développeurs lors du transfert de leur jeu de Steam vers un mobile, ou d’iOS vers Android?

RH: Steam sur mobile ou mobile sur Steam peut être un gros obstacle uniquement en raison des attentes des joueurs. Même si les jeux de qualité console intégrale sont d'abord disponibles sur mobile, il existe une honte qu'ils soient de petits jeux pour bébés s'ils font leurs débuts sur mobile. Et dans certains cas, c'est vrai. Si un jeu est conçu pour être davantage un jeu d'arcade rapide à une touche, il n'appartient probablement pas au bureau, mais les lignes continuent de s'estomper à cet égard ces jours-ci.

D'un point de vue technique, le plus important est de savoir comment contrôler le jeu. Les jeux à écran tactile sont conçus différemment de ceux pour lesquels vous devez utiliser un clavier et une souris ou un contrôleur. Donc, les adapter peut être à la fois techniquement difficile et long. Par exemple, sur un appareil mobile, vous sélectionnez un bouton en appuyant dessus avec votre doigt. Dans de nombreux cas, vous n'avez donc pas besoin de ce que l'on appelle l'état sélectionné pour le bouton.

Cependant, en utilisant un contrôleur, vous devez utiliser le D-Pad pour accéder au bouton. Donc, pour montrer aux joueurs ce qu’ils ont sélectionné, vous devez créer un état nouvellement sélectionné du bouton en modifiant la couleur ou en y ajoutant une sorte de marqueur. Ce niveau de développement supplémentaire pour toute votre interface utilisateur peut prendre beaucoup de temps lorsque vous passez d'un mobile à un PC.

L'industrie du jeu mobile

AC: Quelle est la philosophie de Noodlecake pour prendre la décision de faire un jeu payant contre un jeu gratuit avec des publicités contre un jeu gratuit avec des microtransactions? Par exemple, Alto's Adventure et Alto's Odyssey étaient des applications payantes sur iOS, mais portées sur Android sous forme de jeux gratuits avec achats intégrés.

RH: Pour nous, c'est une combinaison de ce que le développeur veut faire et de ce que nous conseillons de faire. Dans de nombreux cas, le développeur veut que le jeu soit toujours premium ou F2P, et c’est ce que nous faisons. Cependant, notre travail consiste à éduquer le développeur sur ce que nous pensons être le meilleur modèle. Notre philosophie est qu’en fin de compte, le jeu est l’art du développeur et nous ne sommes pas là pour gâcher cela. Nous voulons simplement les aider à apporter le meilleur produit possible.

Dans le cas de Alto's Adventure, l'équipe Snowman a reconnu qu'il existait une grande différence dans le comportement des joueurs sur iOS et Android et que les jeux premium avaient beaucoup plus de difficultés sur la plate-forme Android. C'était donc leur idée initiale de faire la conversion. Nous venons de les aider à développer une version gratuite qui, à notre avis, résoudrait le problème de se sentir toujours comme une expérience haut de gamme tout en faisant des choix de monétisation F2P.

AC: Cela fait presque un an que ZPlay, une entreprise de technologie chinoise, a acheté une participation de 70% dans Noodlecake. Comment ce partenariat a-t-il eu un impact sur votre pénétration sur le marché chinois? Quelles sont les plus grandes différences entre les joueurs chinois et nord-américains?

RH: Cela nous a donné accès à un nouveau marché qui commence tout juste à montrer son potentiel. En raison de la récente répression du piratage par le gouvernement chinois, tous les jeux ont maintenant besoin d'un numéro d'enregistrement, qui leur est attribué après leur application au gouvernement. Ce processus est lent et très difficile à terminer si vous n'êtes pas en Chine. Avoir un partenaire sur le terrain ouvre donc les portes du marché.

De plus, des plates-formes telles que WeChat intègrent maintenant les versions HTML 5 des jeux dans leurs plates-formes et celles-ci s'avèrent très lucratives si vous avez le bon type de jeu. Par exemple, Leap On! a été converti pour H5 et est vendu sur WeChat et QQ en tant que jeu gratuit avec support publicitaire. Les revenus qui en découlent dépassent tout ce que nous avons fait sur iOS et Android.

AC: Alors que de plus en plus de fabricants de smartphones testent l’eau des "téléphones pour joueurs" et des spécifications phares permettant des expériences de jeu de qualité quasi console sur votre smartphone, où voyez-vous l’industrie du jeu mobile?

RH: Je pense que l’aspect le plus intéressant de cette situation est la façon dont Nintendo, l’un des plus grands noms du jeu vidéo, a comblé l’écart dans le sens inverse avec le Switch. Je pense que ce que nous allons voir, c'est davantage une unification des consoles qui deviennent de plus en plus portables et des téléphones qui ressemblent davantage à des consoles et se rencontrent quelque part au milieu.

Ce que vous verrez ensuite, ce sont des adaptateurs et tout ce qui vous permet d’échanger des expériences grand écran avec des appareils portables via des docks, des câbles, etc. Razor travaille sur un shell dans lequel vous déposez simplement le téléphone Razor et transforme le téléphone en un ordinateur portable à part entière.

AC: Les boutiques d'applications sont souvent dominées par les tendances pan ou flash qui tentent de copier des formules réussies (voir: jeux de séries de 3, Flappy Bird, jeux de style Pokemon Go AR, jeux de Battle Royale, etc.). Avez-vous des prédictions sur le prochain style de jeu à la mode?

RH: Il y a certainement un changement vers les jeux multijoueurs utilisant le modèle de type "jeux en tant que service" et je ne pense pas que cela disparaisse de si tôt.

Nous n'avons vraiment pas le temps pour les imitateurs / clones de jeux et je pense que c'est une panoplie de vers qui doit être adressé par les détenteurs de la plate-forme comme Apple et Google. Mais si je connaissais la réponse à la prochaine grande tendance, je penserais que je travaillerais sur le jeu et que je ne vous le dirais probablement pas tant que ce ne serait pas sorti.

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