Table des matières:
- Le contenu VR est partout et tout le monde l'adore
- La variété matérielle ne peut être ignorée
- "Mais mon truc n'est pas supporté alors ce truc va échouer."
Il existe trois types de personnes en ce qui concerne la vague actuelle de réalité virtuelle. Vous avez les premiers adoptés qui sont tous sur le point de jeter de l'argent sur l'un des casques de cette génération VR, curieux techies qui attendent de voir si tout cela colle avant de dépenser de l'argent, et le reste du monde. À l'instar des versions précédentes de VR, ce troisième groupe n'a aucune idée de ce qu'est la réalité virtuelle ou est seulement au courant de son existence, car Lil Wayne et William H. Macy continuent d'apparaître à la télévision.
Un observateur occasionnel peut se pencher sur le nouveau monde du matériel de réalité virtuelle qui a explosé au cours de la dernière année et le considérer comme quelque chose qui n'atteindra jamais les "consommateurs traditionnels" avec les prix et la disponibilité actuels. Il semble plus probable que ces observateurs occasionnels ne regardent pas la situation dans son ensemble. La réalité virtuelle est absolument là pour rester, car elle représente bien plus que du matériel que vous attachez à la tête.
Le contenu VR est partout et tout le monde l'adore
En regardant la réalité virtuelle, seul le matériel que vous portez ignore toutes les sections transversales et c’est là que les choses deviennent vraiment importantes. Bien que la plupart des expériences de jeu en réalité virtuelle nécessitent un casque et une configuration interactive, les expériences passives peuvent être appréciées de plusieurs manières. Ce que nous considérions jadis comme une expérience unique conçue par Motorola dans Spotlight Stories peut désormais être apprécié sur YouTube et Facebook avec à peine plus d’une application sur votre téléphone ou un navigateur sur votre PC. Allez trouver n'importe quelle vidéo à 360 degrés sur Facebook et les réactions initiales de gens qui n'avaient jamais vu ce genre de chose auparavant sont essentiellement axées sur la magie. Les créateurs de contenu et les annonceurs recherchent des moyens de capter votre attention avec ce format vidéo, et cela fonctionne.
Il ne pouvait pas être plus clair qu'il y a beaucoup plus de VR en ce moment que le matériel.
Consommer ce contenu n'est qu'une partie de l'équation. Le vrai plaisir est de le capturer. Les premiers efforts de Google avec des photosphères et la facilité avec laquelle vous pouvez télécharger une vidéo à 360 degrés sur YouTube ont créé un espace permettant à tous types d'utilisateurs de réfléchir à des moyens de profiter de ces expériences par eux-mêmes. L’année dernière, cela signifiait beaucoup d’argent et d’expérience pour monter une vidéo afin que tout fonctionne bien, et nous avons maintenant 200 options à 200 $ avec une qualité qui se rapproche dangereusement des expériences professionnelles auxquelles nous avons assisté. Google Cardboard et le Gear VR récemment. Contrairement aux caméras d'action, qui ne diffèrent que de la caméra de votre téléphone lorsque vous volez sur une colline enneigée à 30 mi / h, les 360 caméras sont parfaites pour ceux qui voient quelque chose de cool et qui veulent capturer le moment entier au lieu de simplement une fenêtre sur elle.
Avec les efforts récents de Google facilitant l'intégration de ces 360 photos et vidéos dans des sites Web et des applications, un ensemble d'outils qu'ils appellent VR View, il est on ne peut plus clair que la réalité virtuelle est bien plus complexe que le matériel. Le contenu entourant ces expériences est ce qui est vraiment important, et ce contenu devient moins coûteux à capturer et plus facile à partager presque quotidiennement. Il s'agit d'une quantité énorme de photos et de vidéos prêtes pour la RV qui ne nécessitent pas de casque, avec la certitude qu'un composant de RV prend cette expérience géniale et vous fait sentir comme si vous y étiez, comme le sont les photos et les vidéos. être capturé.
La variété matérielle ne peut être ignorée
Les générations précédentes d'expériences de réalité virtuelle étaient pratiquement impossibles à installer dans votre maison. Elles étaient excessivement chères, nécessitaient beaucoup d’espace dans votre maison pour bien fonctionner et de nombreuses personnes avaient des problèmes assez importants de nausées et de maux de tête après les avoir utilisées pendant plus de quelques minutes. Cette nouvelle génération d’expériences de réalité virtuelle offre un peu de variété. Google Cardboard fonctionne sur à peu près tout et peut être utilisé n’importe où pour obtenir une impression plus immersive d’une vidéo à 360 degrés. Gear VR de Samsung nécessite un téléphone Samsung, mais il en existe plusieurs dans le monde aujourd'hui, et la plate-forme s'est développée à un rythme remarquable pour inclure des jeux de qualité et une vidéo de qualité.
Ce n'est pas un accessoire d'un marché existant, cela crée un nouveau marché pour les utilisateurs à la recherche de nouvelles expériences.
Sony vient de sortir de cette expérience portable, qui a annoncé un casque VR plus cher que la console de jeu requise pour l'alimenter. PlayStation VR s'adresse directement aux possesseurs de PlayStation 4 du monde, qui sont nombreux. En tant que console la plus populaire de la génération actuelle de consoles de jeu par une marge considérable, Sony dispose d’une base d’utilisateurs considérable pour vendre ce casque et d’une liste non négligeable d’éditeurs de jeux disposés à le prendre en charge immédiatement. Bien que cette configuration ne soit certainement pas bon marché, elle peut être utilisée facilement dans le salon ou la chambre et peut être rangée facilement une fois l’opération terminée.
Là où les choses deviennent un peu moins portables et universelles, ce sont les expériences VR de bureau. Oculus et HTC ont construit des expériences incroyables et tournées vers l'avenir qui nécessitent un PC de bureau considérablement puissant - et également coûteux. Dans un monde où la portabilité est primordiale et où le PC traditionnel basé sur Windows perd progressivement sa part de marché au profit des iPads et des Chromebooks, le nombre de personnes appartenant à ce vague "consommateur moyen" associé à un puissant PC de jeu diminue. En revanche, dans un monde caractérisé par des ports de console trop chers et une liste peu brillante de titres exclusifs, il n’y avait aucune raison de créer un joli PC de jeu jusqu’au Rift et Vive.
Bien que l'Oculus Rift et le HTC Vive ne soient ni économiques ni simples, ils sont tout à fait prêts pour le consommateur. De la même manière qu'un nouveau jeu Pokemon vend des consoles de poche Nintendo 3DS et qu'un nouveau jeu Halo vend des consoles Xbox, le HTC Vive et Oculus Rift vendent des PC de jeu. Ce n'est pas un accessoire d'un marché existant, cela crée un nouveau marché pour les utilisateurs à la recherche de nouvelles expériences. Cela n'entraînera pas un changement radical dans la manière dont le monde utilise les ordinateurs et n'essaie pas de donner vie à tout ce qui se dégonflait déjà. La réalité virtuelle de bureau va de l'avant, et les personnes qui choisissent de faire partie de ce projet le font parce que c'est quelque chose de nouveau.
"Mais mon truc n'est pas supporté alors ce truc va échouer."
L’essentiel est la suivante: la réalité virtuelle ne va nulle part bientôt. Il ne va pas tomber à plat comme le contenu 3D l'a fait, car les gens réels peuvent facilement et à peu de frais créer leurs propres photos et vidéos en réalité virtuelle. Cela ne se limite pas aux ordinateurs coûteux, et la plupart de ces expériences nécessitent la même quantité d'espace à la maison que vous consacrez déjà à regarder la télévision ou à jouer à des jeux tous les jours.
Ce qui se passe ensuite ne concerne pas l'adoption, car à un certain niveau, cela s'est déjà produit.
La RV n'est pas une chose pour le moment, et c'est important pour plusieurs raisons. Aucune entreprise n'est assez grosse pour tuer la réalité virtuelle en échouant de manière spectaculaire, et de nouvelles idées arrivent chaque jour sur chacune de ces plateformes. Nous voyons la réalité virtuelle utilisée dans les écoles, à la maison, dans le train pour le travail (sérieusement, ne le faites pas), et très bientôt en vacances et même juste pour déjeuner.
Ce que nous appelons la réalité virtuelle à l’heure actuelle est une masse géante en pleine mutation d’idées, de produits et d’expériences, et peu importe si votre téléphone n’est pas pris en charge ou si votre marque de choix n’a pas de produit concurrent. C'est le point zéro pour la nouvelle chose que nous appelons la réalité virtuelle, et c'est déjà partout. Ce qui se passe ensuite ne concerne pas l'adoption, car à un certain niveau, cela s'est déjà produit.