Logo fr.androidermagazine.com
Logo fr.androidermagazine.com

Concevoir un jeu pour la réalité virtuelle, c'est un peu comme écrire un film

Table des matières:

Anonim

Écoutez-moi bien, et le reste des cerveaux du site que vous parcourez actuellement: écrire une histoire est un travail difficile, et en écrire un pour que les autres puissent en faire l'expérience et l'apprécier est encore plus laborieux. Une bonne histoire nécessite plus que des personnages à raconter et un complot pour accrocher les lecteurs; cela nécessite aussi une itération.

C'est le même processus d'écriture de l'intrigue pour un jeu qui se déroule dans la réalité virtuelle. J'ai parlé à Samantha Gorman et à Danny Cannizzaro, deux des créateurs de Virtual VR, qui ont reçu de nombreux prix, pour leur expliquer comment concevoir et écrire un jeu basé sur la narration s'apparente à la création d'une pièce ou d'un film. L’exclusivité Daydream VR raconte l’histoire d’un monde virtuel dans lequel les robots utilisent officiellement les humains pour se divertir. Le produit final est un exemple remarquable de l’efficacité de la narration en réalité virtuelle, même si le dispositif est petit et l’histoire courte.

Comment avez-vous choisi la réalité virtuelle comme plate-forme pour cette histoire?

Cannizzaro: Samantha a fait la VR au début des années 2000, ce qui l’a un peu commencé.

Gorman: J'ai travaillé de 2002 à 2010 à la Brown University et dirigé des cours de narration et d'art. J'ai aussi étudié le médium en tant qu'académicien, ce qui a inspiré V-VR. J'ai commencé à voir la prochaine vague de l'industrie et je voulais en quelque sorte réagir à cela. Nous avons commencé à faire des prototypes, et nous sommes entrés dans un hack-a-thon où nous avons élaboré un concept large.

Cannizzaro: Il y avait tout ce battage publicitaire et tout ce langage autour de lui qui était un peu exagéré. Toutes ces promesses auxquelles nous voulions répondre. Sam a écrit un article et nous avons réalisé quelques vidéos. Au final, nous avons surtout essayé de créer ce jeu sur la réalité virtuelle en réalité virtuelle.

Gorman: Pour ce projet, il devait être en réalité virtuelle afin de faire valoir les points dont nous parlions concernant la conception pour la réalité virtuelle et la réflexion sur la narration en réalité virtuelle. À un moment donné, j'avais assisté à un panel de festival et l'un des conservateurs a déclaré qu'ils ne pensaient pas que la comédie longue durée puisse fonctionner en réalité virtuelle. Donc, je voulais essayer ça.

Cannizzaro: Nous aimons travailler avec les nouveaux médias - VR était très ouvert sur ce qui pouvait être fait.

"J'avais assisté à un panel de festival et l'un des conservateurs a déclaré qu'ils ne pensaient pas que la comédie de longue durée pourrait fonctionner en réalité virtuelle. Alors, je voulais l'essayer."

Qu'est-ce qui est arrivé en premier: le récit ou l'art?

Gorman: C'est un processus symbiotique. Pour ce projet particulier, j’ai fait de la pré-écriture en même temps que Danny développait l’art conceptuel.

Cannizzaro: Dans tous nos projets, nous essayons de lier le travail au dispositif pour lequel nous le fabriquons. Une fois que nous savions que cela allait être sur Daydream, une plate-forme de réalité virtuelle mobile avec des contraintes spécifiques, nous avons pu le faire pour ses contraintes. Nous savions que le contrôleur aurait une orientation, mais ne disposerait pas nécessairement d'un suivi de position. Ensuite, cela commence à influencer la manière dont les objets seront saisis, ce qui influence les moments que vous pouvez créer.

Comment vous êtes-vous installé sur Daydream VR sur Gear VR?

Cannizzaro: Lorsque nous avons commencé le développement, Gear VR n’avait pas de contrôleur - ni d’autre contrôleur annoncé. Nous examinions la question et essayions de trouver un équilibre entre l'accessibilité, où il pouvait y avoir beaucoup de casques d'écoute, mais l'expérience immersive était toujours là. Le contrôleur était l’une des principales limitations; Nous avions besoin de ce genre d'interaction en tapotant sur le côté ou sur une manette de jeu.

Daydream cherchait un bon compromis avec la possibilité d’atteindre un large public et d’avoir le contrôleur et une interactivité immersive.

Gorman: Nous le mettons également à jour pour les nouveaux casques à venir.

Cannizzaro: Nous aurons une mini extension optimisée pour le suivi de bout en bout.

Combien de temps a duré le processus de développement d'un titre de trois heures intitulé Réalité virtuelle virtuelle?

Gorman: Nous avons eu un match de trois heures en huit mois environ. Le calendrier de développement n’était probablement pas un moment standard pour le développement.

Cannizzaro: Au piratage que nous avons fait, nous avons fini par produire une vidéo, qui a passé huit mois ou plus. Nous pensions que ce serait un projet vidéo interactif. L’Indiecade de cette année est probablement celle où nous avons commencé à parler à Google.

Gorman: Nous avons entamé la conversation avec Google à propos du projet vers 2015.

Cannizzaro: C'est en 2016 que nous avons démarré.

Gorman: Encore une fois, notre calendrier n'est pas nécessairement standard.

Cannizzaro: Si vous regardez quelque chose comme Oculus Story Studio, il y a beaucoup de personnes qui travaillent pendant quelques années sur environ 15 minutes de contenu. Nous avons examiné les contraintes de ce que nous pouvions faire et nous avons réalisé que nous essayions de créer trois heures de contenu avec une équipe de six personnes en huit mois environ.

L'une des décisions de conception que nous avons prises au début est que l'écriture et le doublage seraient de grande qualité, mais nous n'aurions probablement pas les ressources pour créer beaucoup d'animations personnalisées. Le jeu a fini par comporter beaucoup d’animation axée sur la physique.

Le robot principal, Chaz, n'a rien d'animé à la main. Il essaye toujours de s'équilibrer comme ces chiens-robots de Boston Dynamics à cause de cela. Cela lui donnait l'impression que vous pouviez toujours l'attraper et interagir avec lui. La plupart des autres personnages ont également des bouches différentes et des éléments synchronisés avec l'audio.

Quel type d'outils avez-vous utilisé pour créer le projet? Les personnages sont-ils venus en premier ou le récit?

Cannizzaro: Nous avons fait un peu de concept, mais un de nos coéquipiers est vraiment bon chez Blender et fouettait les mannequins à la demande. Entre lui et moi, nous avons fait tous les actifs artistiques. Il a fait beaucoup de mannequins et j'ai beaucoup travaillé sur le niveau et la conception artistique.

Le jeu a démarré à plat, mais nous avons vite compris qu'il n'y avait pas beaucoup de performances. Lorsque vous devez faire de la réalité virtuelle, il y a tellement de rendu. Nous avons décidé de ne pas essayer d’être réalistes avec la photo; nous allons le pousser vers une direction artistique stylisée à l'ombre des cellules.

Nous avons décidé que nous n'allions pas essayer d'être réalistes, mais que nous allions le pousser vers une direction artistique stylisée à l'ombre des cellules.

Si vous regardez les jeux Game Cube, ils ont l'air démodé, à l'exception de Legend of Zelda: Wind Waker, qui est magnifique parce qu'il ne va pas au réalisme.

Gorman: Le principal avantage en termes de performances est que nous n'avons aucune texture dans le jeu.

Cannizzaro: Lorsque vous essayez de télécharger une texture sur le GPU, cela peut être un goulot d'étranglement sur les téléphones mobiles. Mais au lieu de cela, nous avons tout peint sur les sommets du modèle et utilisé des couleurs très plates. Nos niveaux sont également minimes, ce qui signifie que nous pourrions atteindre le taux de trame de 60 images par seconde beaucoup plus facilement.

Nous avons également essayé de faire fonctionner l'éclairage correctement. L'éclairage était un moyen de définir un ton émotionnel plus efficacement, et il était important pour nous de contrôler cela.

Nous avons également fait beaucoup de déformation de sommet et de déplacement de choses comme le vide quand il tire tout. Nous avons constaté que cela fonctionnait bien, sur le plan des performances, sur le téléphone mobile. Ce n'est pas une solution à chaque match, mais cela a bien fonctionné pour nous.

Combien de temps a-t-il fallu pour régler le récit du jeu?

Gorman: Parfois, je reçois des informations sur ce qui est possible et sur ce qui est réalisable, et je fais une combinaison d'écriture libre et un diagramme sur un tableau effaçable à sec. Mais inévitablement, alors que nous travaillons avec la technologie pour déterminer ce qui est possible et ce qui est satisfaisant, je pense avoir eu à peu près le mois de septembre 2016 pour planifier les choses et finaliser le récit. Nous avons dû écrire les scripts et faire l’enregistrement vocal en novembre.

Cannizzaro: Voici comment cela fonctionnerait: Samantha écrirait un script, nous l'enregistrerions en interne et le mettrions ensuite dans le jeu. Nous faisions des tests de jeu, puis nous nous assoyions tous pour regarder le timing et ce qui devait être réduit. Nous avons essayé de le faire avant de nous asseoir avec les acteurs.

Gorman: Nous avons eu sept ou huit brouillons de toute la séquence d'introduction. Il y a une séquence que nous avons réécrite au moins trois fois parce qu'il nous fallait beaucoup d'informations, mais c'était trop long et trop long. Nous devions trouver un moyen de le décomposer et de le supprimer.

Cannizzaro: Nous l'avons coupé comme un film.

La réalité virtuelle sera-t-elle une aubaine pour la narration narrative dans les jeux?

Gorman: Pas nécessairement plus que les autres médiums. Cela dépend de l’histoire, de l’intention et de la manière dont vous la concevez. Mais je pense qu'il y a des éléments intéressants auxquels vous pouvez penser: La façon dont vous écrivez est comme une direction autour d'une pièce de théâtre, car vous devez penser à l'espace, à la façon dont les choses se déroulent dans le temps et aux relations spatiales. Je ne dirais pas nécessairement que la VR est intrinsèquement meilleure que la 2D - cela dépend.

Cannizzaro: Nous voyons plus d’intérêt du monde hollywoodien et du monde du cinéma en général. Bien que les jeux aient cette longue tradition d’essayer de faire des récits interactifs, d’autres s’y intéressent.

Gorman: Certains responsables de divertissement et de studios s'intéressent davantage à la réalité virtuelle car un jeu signifie quelque chose de différent pour eux. La réalité virtuelle peut sembler être une plate-forme large et ouverte.