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Le jeu sur mobile influence l'avenir de l'industrie du jeu dans son ensemble

Table des matières:

Anonim

Les jeux pour mobiles ont toujours fait l'objet d'une stigmatisation de qualité compromise au sein de la communauté des joueurs. Dans le débat PC / Console en cours, les jeux pour mobile sont trop souvent relégués dans une catégorie inférieure par rapport aux ordinateurs et consoles équivalents, car ils sont "trop ​​occasionnels" ou ne sont tout simplement pas considérés comme des "vrais jeux". Pendant un certain temps, ces critiques étaient valables, car de nombreux jeux pour appareils mobiles ressemblaient à des copies à l'emporte-pièce d'autres jeux avec un gameplay limité ou des cadres freemium abusifs destinés à exploiter les comportements addictifs associés aux smartphones.

Nous avons atteint un stade où les smartphones phares sont désormais capables d'émuler des expériences de jeu complètes sous forme de poche.

Tout le monde a joué à un jeu gratuit qui commence par être amusant pour les premiers niveaux et qui vous a totalement accroché - puis vous sortez de nulle part et vous vous retrouvez face à un mur. L'incitation de ces achats intégrés est tout simplement trop tentante. Ou le jeu est construit autour d'un système de coffre à butin qui vous laisse attendre que la chance vous transmette le personnage ou l'arme que vous voulez réellement.

Heureusement, nous avons atteint un stade où les smartphones phares sont désormais capables d'émuler une expérience de jeu complète sous forme de poche. Alors que nous acceptions les limitations matérielles imposées aux développeurs de jeux mobiles, nous avons atteint le point où "le téléphone du joueur" est plus qu'un gadget. Razer et ASUS se sont lancés dans l’espace des smartphones pour proposer des téléphones dotés de spécifications capables de gérer, les tout derniers produits phares plus capables que jamais, et des applications comme Steam Link offrant un nouveau regard prometteur sur les possibilités du mobile. En d'autres termes, on a l'impression que le jeu mobile est prêt à se débarrasser de la stigmatisation qui l'a retenu si longtemps, alors que l'industrie du jeu au sens large semble vouloir s'adapter au modèle mobile pour générer des revenus.

Free-to-play c'est gagner le jour

J'ai passé suffisamment de temps à couvrir le jeu sur mobile pour savoir que, malgré tous ses détracteurs, le modèle de jeu gratuit est encore souvent l'option la plus judicieuse pour les utilisateurs qui se méfient lorsqu'ils dépensent de l'argent en jeu, et les studios besoin de générer des bénéfices. Même un prix de jeu aussi bas que 99 cents a montré qu'il limitait sévèrement le nombre de téléchargements par rapport à la sortie d'un jeu gratuit riche en publicités et / ou en achats intégrés.

Le prix d'un jeu à 99 cents limitera sévèrement le nombre de téléchargements par rapport à la sortie d'un jeu gratuit bourré de publicités et / ou d'achats intégrés.

Pour les développeurs indépendants, il est même difficile de sensibiliser les joueurs à votre jeu, sans parler de les convaincre de payer le jeu à l’avance. Pour chaque success story de Monument Valley ou The Room, il existe de très bons jeux qui ne recevront jamais l'attention qu'ils méritent car ils ne disposent pas du budget marketing nécessaire pour faire du blitz sur Internet avec des publicités, ou ne sont jamais présentés dans le Google Play Store. Les nouvelles de Square Enix Montréal mettant fin au développement de leur célèbre franchise GO ne l’ont pas surprise, car le modèle haut de gamme des jeux pour mobile n’est tout simplement pas aussi rentable pour les entreprises qui fabriquent le jeu. Il est paradoxal de proposer aux joueurs une expérience propre et enrichissante, dépourvue de publicité et d'achats intégrés (ce que les joueurs en vrac ont de plus à faire chier), est souvent une condamnation à mort pour les téléchargements et les profits.

Et pourtant, le jeu sur mobile continue de croître au fil des ans, non pas tant à cause des progrès du matériel et des logiciels, mais à cause de la façon dont les smartphones sont devenus enracinés dans notre vie quotidienne. Sachez qu’il ya huit ans à peine, Angry Birds n’était qu’un jeu mignon à 2 $ offrant un divertissement décontracté lors de vos déplacements avec votre nouveau téléphone à écran tactile. Aujourd'hui, la franchise a façonné un héritage culturel qui a touché des milliards de personnes dans le monde entier et a donné naissance à une franchise de film improbable.

(Le fait que le film Angry Birds ait généré plus de 350 millions de dollars au box-office a été une nouvelle déception pour 2016.)

Alors que les smartphones sont devenus omniprésents dans notre culture quotidienne, nous approchons d'une sorte de singularité où les appareils mobiles sont maintenant plus que capables de fournir le divertissement de jeu haut de gamme qui était auparavant exclusif aux PC et aux consoles. Des jeux tels que Fortnite, PUBG Mobile et Vainglory ont prouvé que les jeux pour mobile pouvaient être aussi complets que leurs homologues pour PC ou console sans avoir à compartimenter ou à limiter le jeu lui-même.

Mais parallèlement au potentiel et au battage médiatique entourant les jeux mobiles, le secteur des jeux de hasard s’intéresse de plus en plus à la micro-transaction mobile et au modèle de "libre-jeu avec micro-transactions", avec des résultats mitigés.

Jeux AAA et micro-transactions

Au cours de la même période où Angry Birds a conquis le monde, nous avons assisté à un changement radical des autres géants de l'industrie du jeu vidéo. Il y a cinq ans, Rockstar avait sorti GTA 5 pour la Xbox 360. GTA 5 reste la dernière version majeure de la série, car Rockstar a découvert la lucrative vache à lait qu'est le mode en ligne de GTA 5, générant plus de revenus pour Rockstar via le contenu DLC et les micro -transactions que jamais ne pouvait grâce à l’ancien modèle de publication d’un tout nouveau jeu toutes les quelques années, comme ce fut le cas tout au long des années 2000.

Fortnite est un autre excellent exemple. En développement depuis 2011, Fortnite a été conçu avec deux modes de jeu en tête pour la version finale, mais il est surtout connu pour son mode Battle Royale gratuit, accessible et amusant, et séduit par les streamers et autres influenceurs du jeu comme Wildfire. année. Pour la sortie sur mobile, Epic Games a décidé de ne pas s’embêter avec le mode coopératif "Save The World", parce que cela ne vaut tout simplement pas la peine, alors que les joueurs n’attendent plus que le mode Battle Royale et qu’il ya tellement d’argent à gagner. achats d'applications pour les mises à niveau de personnage cosmétiques.

Pendant ce temps, nous avons vu des jeux AAA qui devraient être épatants, comme Star Wars Battlefront 2, entachés de controverse en raison du modèle de micropaiement qui repose sur des caisses et des cartes pour améliorer votre classe. C'est le même système de micro-transaction que vous attendez d'un jeu mobile gratuit, sauf qu'il est intégré à un jeu AAA complet. Cela ressemble et ressemble à une ponction d'argent parce que c'est le cas. Merci, EA!

Trouver difficile d'accepter tout le battage médiatique

Bien sûr, il y a une tonne de facteurs en jeu ici - les coûts associés au développement d'un titre AAA par rapport à un jeu mobile sont des pommes et des oranges, et nous nous attendions généralement moins d'un jeu mobile que d'une sortie majeure de la console par le plus grands éditeurs de l'industrie. Dans le cadre du cycle de sortie, les jeux sont extrêmement meurtriers lors de grands événements tels que l'E3, ce qui crée des attentes vertigineuses, tandis qu'un jeu mobile peut être utilisé sans grande fanfare dans le Play Store et exploser à travers le bouche à oreille. À partir de là, nous obtenons PUBG Mobile qui offre une grande expérience de jeu mobile gratuitement, tandis que la version pour la version Xbox One est un gâchis de bug qui nécessite encore 30 dollars pour pouvoir jouer.

L'industrie du jeu vidéo peut continuer à se développer et à étendre sa portée si elle exploite correctement le potentiel des jeux mobiles sur les smartphones. Lorsqu'ils le font bien, les joueurs devraient avoir la possibilité de payer immédiatement pour une expérience de jeu complète ou de se voir offrir des options équitables pour investir de l'argent dans les jeux qu'ils aiment, ce qui offre aux développeurs d'autres moyens de récupérer les coûts de développement, de marketing et de maintenance des serveurs. provenant de sources fiables. Aujourd'hui, cela se fait via des micro-transactions, des extensions de contenu téléchargeable, des coffres à objets personnels et d'autres méthodes permettant de cibler le type de personnes qui dépenseraient de l'argent pour faire évoluer leur jeu préféré. Cela peut et doit être fait équitablement, et il faut l'appeler quand ce n'est pas le cas. Personnellement, je pense qu'il est injuste de demander aux joueurs de débourser 60 dollars pour être ensuite obligé de dépenser plus d'argent pour "améliorer" l'expérience ou rester compétitif dans les arènes en ligne.

C’est pourquoi je pense que les jeux pour mobile - malgré l’exploitation abusive des achats intégrés que j’ai écrits à ce sujet auparavant - sont en excellente position pour continuer à gagner de l’influence et de la notoriété dans l’industrie, alors que pour moi le jeu sur console devient rapidement un loisir coûteux qui est trop coûteux à suivre.

Toujours Candy Crushin 'it

King, la société de développement suédoise à l'origine de la franchise incroyablement populaire de Candy Crush, a peu de meilleurs exemples d'entreprise ayant connu le succès avec le modèle gratuit. S'il est facile pour un "vrai joueur" de rejeter un jeu comme Candy Crush Saga comme étant un jeu inconsciemment mobile possédant peu de qualités rachetantes (amusant aussi), le jeu continue de figurer parmi les applications les plus populaires sur Google Play et iOS App Store et maintient toujours plus de 200 millions d'utilisateurs actifs mensuels toutes ces années plus tard. C'est une quantité insensée de public fiable - et le fait que nous ayons été épargnés par "Candy Crush: The Movie" jusqu'à présent est un petit miracle.

Activision Blizzard a acquis King pour 5, 9 milliards de dollars et attend sans aucun doute de grandes avancées des jeux sur mobile.

Avec ces chiffres en tête, Activision Blizzard a racheté King pour 5, 9 milliards de dollars en 2016. C’était une très grande nouvelle, Activision Blizzard étant l’un des plus grands éditeurs de jeux vidéo de tous les temps et responsable de certaines des franchises les plus rentables de histoire du jeu - Call of Duty et World of Warcraft. Le fait d’investir si lourdement dans l’espace mobile montre l’importance de la progression de la plateforme mobile. Depuis lors, King aurait commencé à travailler sur une version mobile de la franchise la plus populaire d'Activision, Call of Duty, alors que la version pour ordinateur et console pivotait fortement vers le mode tendance Battle Royale pour lutter contre Fortnite et PUBG.

Bien qu'il n'y ait pas d'informations concrètes, il serait logique qu'Activision suive les tendances du secteur et tente d'étendre ses franchises à l'espace mobile. Les smartphones actuels devraient être plus que capables de gérer une version appropriée de Call of Duty pour mobile, et un public nombreux réclame une véritable expérience de Call of Duty sur Android. Si tout se passe bien, l'histoire nous montre que cela pourrait être un énorme succès auprès des joueurs et des résultats nets d'Activision Blizzard.

C'est une belle corde raide pour marcher

J'ai récemment eu la chance de rencontrer des développeurs de la division mobile d'Ubisoft Barcelona avant la sortie de Might et de Magic Elemental Guardians. Ubisoft a acheté les droits de Might and Magic en 2003 et n’a publié que quelques versions classiques de RPG pour PC. Mais ils ont maintenant pivoté la franchise vers le mobile et, à bien des égards, le nouveau jeu pour mobile représente le type exact de compromis de jeu pour mobile que nous voyons trop souvent - un jeu pour PC robuste soumis à une refonte caricaturale et conçu pour être libre de jouer. avec des achats intégrés disponibles pour accélérer votre progression.

Et pourtant, sans coûts initiaux ni mécanismes de progression payants, le producteur d’Ubisoft auquel j’ai parlé a cité des exemples de joueurs qui ont progressé au sommet du classement du jeu sans dépenser d’argent. Il s’avère être un succès auprès des fans des anciens jeux Might and Magic, tandis qu’Ubisoft compte attirer les 12 millions de joueurs mobiles qui jouent aux jeux de rôle sur mobile, et en particulier ceux qui dépenseront énormément d’argent en jeu gratuit. jouer à un jeu Lorsque je vois des offres d'achat intégrées à des prix de 100 $, je m'arrête et pense qu'il est impossible que de nombreux joueurs versent de telles sommes d'argent dans un jeu - et pourtant on me dit que le nombre est probablement beaucoup plus élevé que ce que l'on pourrait penser..

C'est pourquoi nous allons voir plus de micro-transactions dans le jeu à l'avenir progresser - c'est le nouveau coût du jeu en 2018.

La question qui se pose est de savoir si les entreprises vont investir dans le développement d’expériences de jeux haut de gamme sur les smartphones (ce qui nécessitera également une prise en charge plus cohérente des contrôleurs de jeu Bluetooth) et si les éditeurs peuvent lutter contre l’envie de diluer l’expérience globale avec l'attrait des micro-transactions et des coffres lucratifs (bien que restrictifs).

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