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Dix minutes avec l'oculus 'Santa Cruz' n'était pas suffisant

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Anonim

Une grande partie de la présentation principale d'Oculus Connect expliquait la catégorie autonome censée exister entre le Samsung Gear VR et l'Oculus Rift. L'année dernière, Oculus a dévoilé les toutes premières versions d'un prototype sans fil baptisé Santa Cruz. Nous savons maintenant qu'il y aura deux casques d'écoute autonomes, l'un orienté davantage vers la qualité de la réalité virtuelle mobile et l'autre vers les expériences de qualité de bureau. Aussi cool que le casque Oculus Go paraisse, le buzz autour de la conférence était clairement à Santa Cruz.

Et après quelques minutes dans le micro-casque, il est clair que le buzz est justifié. Ce sera plutôt chaque fois que ce casque sera disponible à l'achat.

Familier dans tous les bons endroits

Le personnel d'Oculus m'a conduit dans un couloir avec de épais rideaux noirs couvrant plusieurs entrées et des gardes de sécurité au bout du couloir. Il m'a expliqué que je serais emmené dans plusieurs salles de démonstration pour faire l'expérience de différents jeux. Chaque pièce était impeccablement bien éclairée, de loin plus lumineuse que n'importe quelle autre pièce du centre des congrès.

Voici pourquoi cela compte tellement. Santa Cruz s’appuie sur ce qu’on appelle le suivi «à l’envers» assisté par quatre caméras fisheye à l’avant du casque. Les caméras doivent pouvoir "voir" le monde qui vous entoure, ainsi que les contrôleurs que vous tenez entre vos mains. Oculus affirme que Santa Cruz fonctionnera dans de nombreux environnements d'éclairage différents lors de son lancement, et que cette configuration d'éclairage extrême visait simplement à assurer les performances optimales de ces premiers prototypes, ce qui est logique. Quoi qu'il en soit, il convient de noter pour l'avenir.

La première chose que vous remarquez à propos de Santa Cruz quand il vous est remis est la légèreté du casque. Il ne pèse guère plus qu'un casque Google Daydream avec un téléphone et son design est presque aussi doux et flexible. Le système de bretelles ressemble exactement à celui de l'Oculus Rift, à ceci près que les écouteurs ne tombent pas sur vos oreilles. Au fur et à mesure que vous tirez sur la dragonne pour mettre le casque, il devient évident que le triangle arrière est en réalité un matériau flexible au lieu d'un plastique rigide. Le même système à trois sangles vous permet de placer confortablement le casque et de l’ajuster à votre guise, mais cette pièce dorsale flexible aide vraiment à tout rendre plus confortable. La façon dont le casque repose sur votre tête est beaucoup plus agréable qu’un Oculus Rift. Tout est parfaitement net alors que le casque est ajusté autour des yeux.

La prochaine chose que vous remarquerez est l'audio. A l'instar de l'Oculus Go, ces prototypes de Santa Cruz sont dotés de haut-parleurs intégrés dans les parties de la dragonne du casque, qui offrent un son spatial et ne nécessitent aucun réglage. Les personnes autour de vous peuvent entendre ce que vous entendez, mais très faiblement. En attendant, pour le porteur, le son suffit pour vous immerger sans noyer complètement le reste du monde. Lorsque la personne chargée de la démonstration s’exprimait, il était facile à comprendre, même au milieu d’un élément du casque.

A propos de ces contrôleurs

Aussi agréables que soient les contrôleurs Oculus Touch, la conception ne fonctionne pas bien pour un système de suivi placé au-dessus et à l'arrière des bras. La nouvelle conception du contrôleur place le capteur en haut et plus près des poignets afin que le casque puisse facilement "voir" les contrôleurs lors de leur utilisation. C'est un design assez familier pour ceux qui ont utilisé des contrôleurs tactiles, mais amélioré d'une manière qui me rappelle à quel point ces contrôleurs d'origine peuvent parfois être maladroits lorsque vous essayez de les récupérer lorsque vous avez déjà mis le casque.

Ces contrôleurs sont plus petits, moins courbés et donnent un peu plus l’impression que l’objectif est d’avoir une prise ferme à tout moment. Il n'y a pas de capteurs de présence de type Touch, vous pouvez donc pointer votre doigt vers quelqu'un, mais pour compenser cela, vous disposez d'un trackpad à plusieurs étages avec une sensation agréable. Votre pouce repose naturellement sur le trackpad, mais le bouton situé sous celui-ci repose sur une bascule directionnelle. Selon Oculus, cela donne aux développeurs la possibilité de configurer un D-Pad physique en appuyant sur un bouton sous le glissement ou de diriger les gestes que vous proposeriez via le trackpad. L'arbre de la commande maintient la même gâchette et les mêmes boutons à anneaux de la part de la commande tactile, de sorte que les mécanismes de préhension et d'incendie ne seront pratiquement pas modifiés avec cette conception.

La partie la plus importante de cette conception consiste à s’assurer que les contrôleurs sont entièrement suivis, ce qui signifie que vous ne "perdez" jamais vos mains en VR. Oculus affirme que la conception du capteur permet une énorme bulle d'espace de suivi autour de vous. L'expérience sera donc semblable à Touch, mais mon expérience avec ce prototype a donné des résultats différents. À plusieurs reprises, mes mains étaient perdues ou non fonctionnelles lorsque je les ai approchées de la poitrine. C'était presque comme s'il y avait un écart de suivi sous mon menton et, pour une raison quelconque, je continuais à le trébucher accidentellement en gameplay.

Le reste du temps, le suivi de ces contrôleurs était extrêmement solide. Je me suis retrouvé capable de jongler avec des fruits virtuels en une seule démo et mes mains ont bougé de manière très naturelle tout au long de l'expérience. Avec un peu plus de travail, ces contrôleurs pourraient facilement se sentir tout aussi capables que les contrôleurs Oculus Touch maintenant.

La longue attente à venir

La partie la plus triste de cette expérience à Santa Cruz est de savoir que la version commerciale est très éloignée. Oculus ne donne pas encore de dates, de prix ou quoi que ce soit du genre. Tout ce que nous savons vraiment, c’est "plus tard cette année" que les développeurs pourront demander des kits de développement.

D'autre part, il est clair que Oculus a encore beaucoup de travail à faire ici. Il y a clairement un désir de pousser la performance de ce casque le plus près possible de ce que nous avons sur la Rift en ce moment, et à ce stade, Santa Cruz peut offrir quelque chose de juste entre Rift et Gear VR. Oculus affirme que les prototypes actuels de Santa Cruz ne sont pas assez puissants pour gérer de gros jeux Rift tels que Robo Recall, mais souligne également que le matériel de ces casques n'est pas finalisé à 100%.

Tout ce que je sais, c’est que l’attente pour que Santa Cruz devienne réalité va être longue.