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Vulkan sur le Samsung Galaxy S7 est potentiellement une très grosse affaire

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Anonim

La démonstration par Samsung de tout ce que le Galaxy S7 et le bord S7 seront capables - une fois que vous pourrez les mettre la main dessus - était aussi impressionnante que jamais. Comme souvent avec ce genre de choses, il reste encore des questions à résoudre. En ce qui concerne les performances et les capacités de jeu, il y a de bonnes chances qu'au moins deux de ces questions concernent le fait que Samsung fasse de ces téléphones le premier à utiliser les API Vulkan intégrées.

Nous avons assisté à des démonstrations de ce que Vulkan sera éventuellement capable de réaliser dans des environnements de bureau, mais une grande question à laquelle il faut répondre est ce que Vulkan signifie pour les propriétaires de périphériques Galaxy S7 et S7. Voici ce que nous savons jusqu’à présent et ce que nous pouvons deviner, ce sera grâce à des personnes très intelligentes travaillant avec Vulkan et dans l’industrie du jeu vidéo.

Tout d'abord, qu'est-ce que Vulkan?

Demandez à tous ceux qui travaillent actuellement avec OpenGL dans le domaine des jeux sur le besoin de quelque chose de mieux, et vous obtiendrez la même réponse. Oui, maintenant s'il vous plait.

Bien que les technologies actuelles puissent faire beaucoup, l'expérience de jeu sur différentes plates-formes est un défi de taille. Même avec les bonnes personnes et les bonnes ressources, c'est loin d'être facile. AMD a cherché à résoudre ce problème avec une technologie appelée Mantle, mais au lieu de mener à bien le projet, il est passé à DirectX 12. Mantle a plutôt été offert au groupe Khronos en tant qu'initiative open source visant à normaliser l'informatique de bas niveau et le rendu multi- systèmes de base du processeur.

Fondamentalement, l'objectif de Vulkan est de faciliter l'obtention de meilleures performances graphiques en utilisant pleinement votre processeur multicœur. Le multi-threading signifie que Vulkan peut faire ce que OpenGL ES ne peut pas faire, et le résultat final est une amélioration de la performance globale. S'agissant d'un projet open source pris en charge par plusieurs petits groupes, la première version était capable de cibler plusieurs plates-formes simultanément. Android est l'une de ces plates-formes et nous avons déjà vu plusieurs fabricants commencer immédiatement à travailler sur des moyens de prendre en charge Vulkan pour les développeurs intéressés par la construction de quelque chose qui repose sur ces API.

Lorsque nous nous sommes assis avec Sascha Willems, un développeur qui travaille avec Vulkan depuis un bon moment maintenant, il a souligné un autre avantage important de l’utilisation de Vulkan.

Le portage est un autre domaine qui devrait en bénéficier. Bien qu'OpenGL et OpenGL ES aient beaucoup en commun, vous devez encore déployer de nombreux efforts de portage et vous finissez généralement par écrire des rendus distincts pour les deux. Avec Vulkan, ce n'est plus le cas. La seule chose qui diffère est le code spécifique à la plate-forme, comme l'obtention d'une fenêtre de rendu, mais cela a été considérablement amélioré par rapport à OpenGL (ES) avec l'intégration du système de fenêtrage (WSI) qui fait partie de Vulkan. Surtout avec les appareils comme le NVIDIA Shield qui offrent des performances de bureau similaires à celles d'un GPU, je suppose que nous verrons plus de jeux de bureau portés sur Android grâce à Vulkan. L'ajout de la prise en charge d'Android à mes exemples Vulkan, par exemple, ne prenait que quelques minutes et le code de rendu est exactement le même sous Windows, Linux et Android.

Pourquoi Samsung est-il le premier sur le marché? Fondamentalement, Samsung utilisera Vulkan pour courtiser les développeurs afin de créer des expériences qui concurrencent directement l'affirmation d'Apple selon laquelle les jeux sont meilleurs sur iPhone. En proposant cette solution avant tout le monde, Samsung est en mesure d’approcher les développeurs lors de manifestations telles que la prochaine conférence des développeurs de la société et d’obtenir d’excellents jeux qui fonctionnent le mieux sur le Galaxy S7 et S7 Edge.

Vulkan est-il une réponse au métal?

La plupart des utilisateurs de Vulkan sont maintenant heureux de comparer cette nouvelle API à ce que Apple a fait avec son framework de performances de bas niveau, Metal. Si vous avez déjà vu la façon dont Apple montre Metal sur scène ou utilisé un jeu construit avec Metal sur un iPhone plutôt que le même jeu sur un autre téléphone, vous connaissez la différence de manière significative. Compter sur OpenGL ES pour jouer en 3D sur un téléphone est une ressource importante, ce qui signifie que votre batterie s'épuise plus rapidement pour une expérience inférieure. Le métal répond de manière significative à Apple et, en théorie, Vulkan pourrait faire quelque chose de similaire pour Android.

C’est beaucoup plus que cela, comme nous l’avons appris en parlant avec Brianna Wu, directrice du développement de Giant Spacekat. En tant que développeur connaissant bien Metal et Vulkan, elle a pu offrir un peu de perspective.

Il est juste de les appeler similaires, car les deux technologies tentent de résoudre le même problème. Cette pile OpenGL est intenable, elle a été écrite à l’ère avec ce paradigme monocœur et elle ne fonctionne plus. Le déploiement de Apple dans le métal a beaucoup de sens pour eux. La différence pour Apple est qu’ils peuvent consulter une liste de pilotes, une liste de GPU, une liste d’écrans et qu’ils ont beaucoup de contrôle sur le matériel. Ils peuvent faire venir quelqu'un pour programmer ces choses en assemblée, et c'est une bonne voie à suivre. Vulkan essaie de résoudre le même problème dans son ensemble, mais c'est une tâche beaucoup plus vaste qu'ils tentent de mettre en œuvre. C'est un problème beaucoup plus difficile à résoudre, en particulier lorsqu'il n'y a pas une société de la taille d'Apple menant cette technologie.

Sur Android, nous avons déjà vu des exemples de ce dont parle Wu. NVIDIA et Samsung ont manifestement décidé de soutenir Vulkan à leur manière, mais il faudra attendre au moins la prochaine version d'Android avant que Google n'ait adopté Vulkan naïvement dans Android. Même lorsque cela se produit, ce ne sera que pour la nouvelle version d'Android à l'avenir. Un rapide coup d'œil sur les numéros de version récents de Google fournit toutes les explications nécessaires sur les raisons pour lesquelles il faudra un certain temps pour améliorer l'expérience de la plate-forme.

Le soutien de Google n'est pas le seul défi à venir. L'adoption généralisée des développeurs est un défi de taille pour toutes les plateformes. Comme Wu l'a souligné au cours de notre interview, Apple est sorti depuis un certain temps déjà, et le nombre de jeux supportant le framework est relativement faible.

C’est l’une de ces idées qui résout vraiment un problème, mais au moins du côté Apple, nous avons encore beaucoup de chemin à faire avant de vraiment résoudre ce problème de pile OpenGL épaisse. Franchement, cela tue la plate-forme.

Samsung espère résoudre ce problème directement et a eu un succès limité avec cette approche avec ses API d'empreintes digitales et sa prise en charge d'applications multi-fenêtres, mais, tout comme Apple et Metal, il faudra encore longtemps avant de voir une adoption significative.

Qu'en est-il de Vulkan et de la réalité virtuelle?

L’autre grande raison pour laquelle Samsung saute sur l’opportunité de devenir le premier fabricant à bénéficier du support Vulkan est le Gear VR. Samsung et Oculus ont fait un excellent travail en faisant passer la réalité virtuelle sur smartphone au-dessus de l'expérience passive de Google Cardboard, mais la plate-forme n'est pas sans problèmes de performances. Oculus et Samsung étant tous deux membres du groupe Khronos, il est donc logique que les deux sociétés encouragent les développeurs à prendre en charge cette nouvelle technologie afin de continuer à améliorer l'expérience Gear VR. En fait, selon Sascha, la réalité virtuelle explique en grande partie pourquoi Vulkan est si important en ce moment.

La réalité virtuelle repose en grande partie sur une expérience fluide avec des taux de trame stables et sans renversement. Vulkan offre beaucoup dans ce domaine, par exemple des timers GPU et une meilleure synchronisation avec multi-threading. Des choses comme le micro-bégaiement sont assez communes avec OpenGL (ES) et difficiles à réparer. Je pense que c'est un domaine où Android bénéficiera le plus. Vulkan est beaucoup plus explicite que OpenGL ES et fournit beaucoup plus d’informations sur le pipeline de rendu vers le GPU (et le pilote), ce qui le rend beaucoup plus prédictif et donc plus facile pour le GPU. Cela entraîne beaucoup moins de travail pour le pilote et remplace la machine à états volumineuse (et difficile à prévoir) d'OpenGL.

Construire avec Vulkan ferait une énorme différence dans le contexte de Gear VR en particulier, et pour les développeurs de jeux, c’est un excellent moyen de faire plus avec cette forme de VR assez limitée mais nettement plus accessible. En tant que développeur de jeux, le soutien de Wu à l'amélioration de Gear VR avec Vulkan par Samsung est on ne peut plus clair.

L’utilisation du Gear VR à l’heure actuelle fait fonctionner le processeur tellement fort que la batterie est épuisée au bout de 50 minutes environ, et la latence est vraiment terrible. S'il y a déjà eu des arguments extrêmement convaincants pour qu'un standard ouvert tel que Vulkan s'introduise dans Assembly et optimise réellement cette couche graphique, c'est bien celui-ci. On ne tapera pas sur le verre pour toujours, il faut demander où on s'en va. Construire la réalité virtuelle et ces technologies 3D est absolument essentiel. Si Samsung doit être le type de test ici, c’est optimal. C'est l'endroit où cette technologie est désespérément nécessaire.

Il ne fait aucun doute que ce sera exactement l'opposé d'une augmentation des performances de nuit, mais le potentiel de Vulkan à ouvrir la voie à de meilleures expériences ne pourrait être plus clair. Avec les Galaxy S7 et S7 Edge, c'est un premier pas pour Samsung vers une nouvelle expérience de jeu et de réalité virtuelle puissante et un bon moment pour se démarquer de la concurrence et prétendre qu'ils étaient ici en premier.