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Ce que vous devez savoir sur les nausées chez vr

Anonim

Pour de nombreuses personnes, utiliser un casque VR pour la première fois revient à pénétrer dans un autre monde. C'est bizarre et fantastique et parfois un peu violent, mais tout à coup, votre corps rattrape vos yeux et votre estomac se retourne. Cela n'arrive pas à tout le monde, mais ce sentiment nauséeux ou instable dans de nombreux casques de réalité virtuelle est un fait. Certains disent que vous vous adaptez avec le temps, mais la vérité est que plusieurs facteurs importants ont contribué à cette expérience.

La bonne nouvelle est que bon nombre des facteurs qui causent cette sensation de nausée peuvent être contrôlés ou éliminés. La mauvaise nouvelle c'est que tous ces problèmes n'ont pas encore été résolus.

Sous une forme ou une autre, la nausée dans les environnements virtuels est étudiée publiquement depuis plus de 20 ans. En fait, il y a un rapport de 65 pages publié par l'armée américaine en 1995 qui décrit de manière approfondie les effets secondaires des systèmes de formation en environnement virtuel utilisés à l'époque. Dans le rapport, Eugenia Kolasinski a documenté jusqu'à 40 facteurs différents ayant contribué à ce que l'on appelait "la maladie du simulateur dans des environnements virtuels". La théorie la plus largement acceptée pour la plupart des événements liés à la "maladie du simulateur" est le "conflit entre les signaux", ce qui signifie essentiellement que vos yeux et votre corps ne sont pas d’accord sur la question de savoir si vous vous déplacez ou dans quelle direction vous allez. Votre cerveau essaie pour donner un sens aux divergences de vos sens, des problèmes surgissent.

Lorsque ce que vos yeux voient ne correspond pas à ce que votre cerveau attend, des problèmes surgissent.

Il y a deux ans à peine, vous verrez de nombreux reportages sur les premières versions d'Oculus Rift et de Samsung Gear VR. Ça a l'air cool, mais tout à coup, vous êtes désorienté et votre estomac se retourne. Au cours des deux dernières années, ces rapports ont considérablement diminué. En fait, partager l'un des casques VR actuels avec des amis est devenu incroyablement courant. Une grande partie de cette diminution concerne certains de ces problèmes de conflits de signaux, notamment l'utilisation de matériel plus avancé et de nombreuses recherches sur la manière dont les gens utilisent la réalité virtuelle aujourd'hui.

L'une des parties les plus importantes de la résolution des conflits de signaux est un suivi de mouvement adéquat. Les premiers kits de développement Oculus Rift étaient incroyablement froids, mais entraînaient souvent des maux d'estomac lorsque vous bougiez trop rapidement la tête ou que vous sautiez dans un jeu mal optimisé pour le casque. Une grande partie de cela est venue au suivi de la tête. Lorsque vous tournez la tête, votre cerveau attend une certaine expérience. Lorsque ce que vos yeux voient ne correspond pas à ce que votre cerveau attend de la sensation de mouvement provenant de votre oreille interne, des problèmes surviennent. Oculus a passé énormément de temps à travailler là-dessus à la fois dans le Rift et dans le Gear VR, raison pour laquelle de nombreuses expériences virtuelles sont visiblement plus tolérables dans les écouteurs de Samsung que dans le kit en carton de Google.

Cependant, il y a plus à signaler que le suivi des têtes de conflit et c'est là que la technologie plus moderne entre en jeu. La résolution des affichages, les fréquences d'actualisation, les fréquences d'images et la distance interpupillaire sont autant d'éléments qui permettent aux yeux de sentir plus facilement l'environnement virtuel. Aujourd'hui, tous les écrans utilisés dans les quatre grands casques VR sont tous axés sur la qualité d'affichage optimale. En fait, Sony est allé jusqu'à faire en sorte que chaque pixel de la Playstation VR soit un pixel RVB afin de garantir un meilleur contrôle des couleurs, les autres utilisant des écrans OLED PenTile ou Diamond PenTile à plus haute résolution qui fonctionnent différemment résultat similaire. Ces affichages à haute résolution et à taux de rafraîchissement élevé jouent un rôle important dans la réduction des effets des conflits de signaux.

Beaucoup de ces problèmes sont résolus avec des ajustements matériels ou logiciels, mais cela ne concerne toujours pas tout le monde.

Frame Rate est un autre élément important de la résolution de ce sentiment nauséeux et vous en entendrez certainement parler beaucoup au cours de la prochaine année. HTC Vive et Oculus Rift visent tous deux des expériences cohérentes à 90 images par seconde en réalité virtuelle pour plusieurs raisons. La première consiste à faire correspondre la fréquence d'images à la fréquence d'actualisation, ce qui permet de réduire la perception de vidéo bégayante sur les écrans situés à moins de cinq pouces de vos yeux. La cohérence est extrêmement importante ici, c'est pourquoi Valve a publié un outil d'évaluation du matériel informatique pour vous aider à voir ce que votre PC actuel ferait dans cette situation. C'est aussi la raison pour laquelle certaines personnes se sentent bien à l'aide de Gear VR lors de la lecture de jeux, mais ne peuvent pas utiliser la plupart des applications vidéo 360 disponibles dans Oculus Store. La "vraie" vidéo provoque des nausées beaucoup plus rapidement que les jeux, car la vraie vidéo n'a pas été enregistrée à 60 ips par rapport à tous les jeux.

Le résultat final de tout cela est une diminution significative des événements qui causent la maladie du simulateur, mais c'est un problème qui est loin d'être totalement éliminé. Les ordinateurs qui ne fonctionnent pas à un niveau acceptable risquent d'entraîner régulièrement des pertes d'images, ce qui entraînera des problèmes pour Vive et Rift. La Gear VR ne peut pas être améliorée avec une nouvelle carte vidéo, les développeurs doivent donc respecter les limites de ce matériel. Lorsque cela ne se produit pas, vous obtenez ce sentiment de mal des transports. Nous avons déjà vu des preuves de problèmes dans la PlayStation VR de Sony lorsque vous jouez à des jeux qui ne sont pas optimisés pour l'expérience, sans parler de ce qui se produit lorsque la console ne peut tout simplement pas suivre et commence à perdre des images.

Beaucoup de ces problèmes sont résolus avec des ajustements matériels ou logiciels, mais cela ne concerne toujours pas tout le monde. Il existe encore des facteurs environnementaux ou personnels qui n'ont tout simplement pas été résolus ou qui ne peuvent pas encore être résolus, laissant certaines personnes incapables de profiter pleinement de la réalité virtuelle. D'un autre côté, il y a des gens qui passent des heures et des heures tous les jours en réalité virtuelle et qui n'ont jamais ressenti cette maladie du simulateur. La technologie entourant la réalité virtuelle s’est considérablement améliorée pour résoudre ces problèmes, mais c’est toujours le genre de chose que vous devez essayer par vous-même avant de savoir avec certitude que votre corps peut tolérer cette expérience.